ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

なにがなにやら

菜月さんのスコア周りを直して、隠しモードを追加。
後はステージ作るだけ、というか、それが一番難しいんだけど。
そんなわけで、今月中には一区切りさせる予定。
ステージ作るの手伝って!


宇都宮アクションも少し手を入れて。
あれもなぁ、背景を描いて満足してしまった俺ガイル。
やっぱ多重スクロールだってー


難易度調整ってばさ。
難易度を下げる、と言うことはどういうことなのか。
難易度を下げるという意味は、プレイヤーを強くする事じゃないし、敵を弱くすることでもない。
楽しんで欲しい部分を、を手軽に味わうことができる様にする事だと思う。
だから「何を楽しんで欲しいのか」を考えないといけない。
方法は沢山あると思う。
攻撃力を上げたり、耐久力をへらしたり、回復力を増やすとか、取得量をあげるとか、地形を変えたり、敵を減らしたり、残機を増やしたり、制限時間を延ばしたり、ただ簡単にすることは簡単。
ミスになる要素が無ければ、プレイヤーミスできないんだから。
本来楽しんで欲しい部分を、強調できる難易度低下法を選ぶ必要があると思う。


Kenmoさんの日記でも書いてたんですが、またも難易度調整の方法。
アクションに金の要素をいれる大きな理由として、アイテムを収集する楽しさというよりも、アイテムを買うことでプレイヤーが難易度を選択できる、という部分が大きいように思います。
アクションだと各画面でプレイヤーに操作の精度を要求する事になります。
例えば鎧を買ったとしましょう。
HP3で3回敵の攻撃にあたるとゲームオーバーとなる場合、プレイヤーに要求される精度は倒すまでの時間(固定)中に回避失敗を2回までということになります。
このときミスできる回数を増やすことが出来る、求める操作精度を落とすことができる。というわけです。


これにも問題があって、装備を積み重ねていくと初期状態から能力が離れすぎるため、これを前提に敵の能力を上げると、初期パラメータで不条理なダメージとなってしまいます。
個人的には、アクションではプレイヤーのパラメータを増やすよりも、回復アイテムを使えるようにする、などのほうがバランスを取りやすいと感じます。
そうなると金は稼ぐ、ということは保険をかけることが出来るわけで、自信のあるプレイヤーは金を取らずに先に進む、という選択肢も可能になります。


プレイヤーに対する必要精度を落とすアイテムを持てるようにすることで、難易度を調整できる方法もあるよ。って事で。
シューティングのボムとかこれに近いかもしれません。