進んでない様で
少しずつ進んでると思う。
たぶん。
RM。
一応一段落。調整して公開用のファイルを作って。
事情があって公開は来月だと思いますが、初のリメイク作です。
手軽にアクションシューティングを楽めると思います。
菜月さん。
作った裏面の確認して。
めちゃくちゃですが全部クリアできます。多分。
今月中に出せればいいなぁとか。
えぐぜりにゃ〜縦シュー。
勢いだけでやってしまいました。
ヘルにやわらかで置いておくので、改造でもなんでもしてください。
しかし、相変わらずひどいなぁ。
そんな事やってて12時に強烈な眠気が。
最近夜に弱い。
宇都宮アクションどうしようかしら。
考えてねー
またも懐かしい記事を。
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/030709/n030709rank_week_win.html
みんなこういうのすきなんかね。
ルールとステージ
Kenmoさんの日記から。
ルールを考える上で大事だと思う事。
例えば、アクションゲームで人を操作するとしましょう。
ジャンプをすれば重力で落下して着地をする。右を押せば右に歩き、左を押せば左に歩く。これらも全てルールです。
ルールとは縛り、制限を付けることだと思います。
ルールを複雑化する、と言う風に考えるのではなく、状態Aから状態Bへ変わるときに結果予想できる条件を考える方が、結果的に選択肢を増やす事になっている場合が多いと感じます。
穴に落ちるとミスになる。
アイテムに触ると取ってパワーアップする。
残り時間が0になるとミスになる。
敵を踏むとダメージを得られる。
こういった納得できるルールを組み合わせたキャラクターを最初に用意します。
選択肢を持っているのはキャラクター、選択肢を与えるのはステージ(キャラクターが動作する条件)だと考えています。
ルールを生かすも殺すもステージデザインの影響が大きいです。
例えば、ゴルフなら海の向こうに見える大陸に穴があって「球を打って入れろ」とかいわれたら、ゲームが成り立ってないと思うでしょう。
森の中がコースだとか、いきなり空中から始まっても、成り立ってないと思うでしょう。
複数のルールを使用できるステージデザインをすることで面白さは変化します。
ルールだけが重要ではない、と言うことを意識して全体を考えられるといいと思います。