ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

これで勘弁してください

ゲーム作成法D.K
土曜のネタ

作る上で気をつけている事


目次

何をするのかを明確にする。テーマを決める。
ジャンルに捕らわれない
プレイヤーの誘導を行う
現実世界のルールを採用する
障害
自由度の制限と難易度
難易度の逆算
ミス回数の設定
動作フレームの逆算
レスポンス
表示する情報
プレイ環境の違い
難しい=面白いではない
状況のリセットを行う
プレイに変化を与える
プレイヤーの視点で考える
まとめ、なぜこの様な事を行うのか
最期に



作る上で気をつけてる事


最初に考える事

誰も考えたことの無いアイディアを思いつく事はまれである。
大抵のアイディアは過去の人が既に考えている事を認識しておく。
重要なのは、アイディアを溜めておき、そこから組み合わせる事で新たなアイディアを作りだせるという事である。
また過去にある結果を見て、どのようになったのかを知る事も重要なことである。
問題点を知り別のアイディアと組み合わせて解決する事で、新たなものが生まれるからである。
知識量は一人では限界がある。
多くの人と知識を共有する事も、新しい物を思いつく上で重要なことである。
提示したアイディアに過去に似たような物があると指摘された事を悲しんだり、怒ってはいけない。
自分程度が考える事を他の人も考えるのは当然の事だからだ。
冷静に分析し知識量を広げることに意味がある。


何をするのかを明確にする。テーマを決める。

ダンジョン探索なら、探索できるダンジョンを用意する。
武器を使い分けるSTGなら、使い分ける敵、場面を用意する。
プレイヤーに何をやらせたいのか、を明確にする。


ジャンルに捕らわれない

既存のジャンルに捕らわれる事は非常に危険である。
例えばSTGだから、ショット、ボムを実装する。といった固定観念がある事でそれ以上の思考が停止する事がおおい。
移動する事をアクションと捉えればEEの様な作品も生まれるし、思考の停止は避ける。
○○だから○○が安直過ぎないか考え直す事。


プレイヤーの誘導を行う

楽しみはプレイヤーが見つけるものだ、という事を言う人がいるが、楽いと感じる場面の多くは達成した時である。
最低限ゲームの目的(ステージのクリア等)を達成するための用意し、そのプレイを誘導する事。
想定したプレイで目的を達成させる事で、プレイヤーに他の手段での達成方法みつけてもらう。
ボタンの配置なども考慮する。
一番使うものを1ボタンに設定するなどし、I/Fからの誘導も考える。
誘導を行う事でミス時に、次のプレイに対する期待値(解法への期待値)を持たせる。


現実世界のルールを採用する

現実世界のルールを用いることで誘導、理解をさせる事ができる。
ジャンプをすると地面に落ちる。
投げたボールは壁に当たると跳ね返る。
青は進め、赤は止まれ、注意させたいときには赤をつかう。

取るべきアイテムはアイテムだと思わせるデザインにする。
ライフ回復はハートの形にする、パワーアップにはPの文字を入れるなど。


障害

プレイヤーは用意された障害を用意された方法で乗り越える。
障害を製作する際に、この自機だから出来る事、を考える。
この自機だからできる事、というのは用意した道具を使う事である。
使う必ずしも1つである必要はないが、最低1つは使うべき道具を想定した障害を作成する。
障害は乗り越えられるものである。敵はやられ役である。
やられ役はプレイヤーの危機を演出し、倒したかの様にやられる。プレイヤーに倒させる。
演出として敵の強さを設定する。個人的目安はACT、STGであれば30秒前後。
その中に複数の攻撃を加える。

敵との戦闘時間が時間が長くなる事は、連続して操作精度を要求するだけに過ぎない。
また同じ状態が30秒以上続くと、モチベーションが一気に下がる。
難易度、ミス回数の設定の項目でも触れるがプレイヤーに求める精度を考えて戦闘時間の逆算を行う。


自由度の制限と難易度

プレイヤーが扱える道具(行える手段)は少ない状態からはじめる。
選択肢が多い事は、そのなかで回答を見つけるための難易度が上昇する。
難易度は、タイミングと手段の2種類から成り立つ。
片方が増えるとn乗に選択肢が増える事になる。
2つの事を同時に行わせる事は、非常に難易度が高くなる原因となる。
プレイヤーに制限を付ける事で選択肢を減らすことができる。
プレイヤーは限られた選択肢から選択する事で用意された回答を導きやすくなる。
方法として、武器や能力を選択して正解だと進めるや、タイミングよくジャンプするなどのタイミングを分けて配置する。
タイミングと手段の選択を同時にはやらせない。例えばジャンプ中に能力を変えるなど。


難易度の逆算

A+B+C=Dである。
例えばタイミング+道具選択=難しい
難易度に数値と閾値を設けて閾値以上の難易度は下げる。
タイミングのシビアさ以前に、組み合わさって難易度が上がっていないかを考える。


ミス回数の設定

ミスの回数を想定したステージ構成。
ライフ+2のミス回数であれば、3箇所乗り切ればぎりぎり超えられる計算になる。
難易度の設定する上で、目安をきめる。
またミス回数を想定する事はプレイヤーの状態を予測する事ができる。
ミス回数はテストプレイ開始時からミス回数を記録し


動作フレームの逆算

60フレーム駆動の場合。
内容は難易度設定にも関係しますが、プレイヤーの操作精度を決定する上で考えなくてはならないので別項目にしました。
敵が攻撃の予兆に入ってから、攻撃を行うまでの時間をどのように決定するのか。
攻撃の判定のサイズと、攻撃が当たる中で一番遠いと考えられる場所からプレイヤーの移動速度から回避可能位置まで移動するための必要なフレーム数を計算します。
それに予兆を認識してから手が動くまでの時間を計算します。個人的には10フレームで考えてます。
これが予兆から攻撃まで最小フレームの目安です。
ここに予兆から攻撃までに180フレームを加えます。これはアクション苦手な人が反応するまでの時間です。
想定位置から、次の攻撃までの時間を逆算して出す事が可能です。
感覚だけではない、理由がある時間を設定します。


レスポンス

プレイヤーが入力したことが反映された場合、入力が完了した事をしらせる。
知らせる方法は2種類。
映像と音である。
エフェクトの表示や、効果音の再生を行う。
時間の変化で発生する効果の場合は強調するべき箇所だけを絵や音でプレイヤーに知らせればいいが、プレイヤーが入力した事に対するレスポンスは可能であれば絵と音の両方で行う。
プレイヤーの入力が行われた事は、可能なアウトプット全てを使い知らせる。
入力に対して派手に演出する、という意味ではなく、入力が行われた事を知らせる事を目的とする。


表示する情報

情報を表示するという事は、プレイヤーへその情報を意識させる事になる。
表示する情報が多くなると、意識するべき情報がおおく必要なものを見失ってしまう。
表示する情報に優先度をつけ強調する。
目的(クリア)に必要な情報の優先度を高く設定し表示を行う。
余計な情報を視界に入れない事は、思考を目的(クリア)へ集中させる効果がある。
混乱を防ぐ。

プレイヤーに割合、回数、時間などに簡略化して情報をあたえる事で表示する必要がなくなることもある。
例えば、ショットの威力がXXであることより、敵に何発当てる事で倒せるのか、という形で威力を伝える事ができる。
これを誘導時に行うことで表示をしなくても感覚で理解可能となる。
また条件を満たしたときにエフェクトを表示するなどして、プレイヤーに状態が変わった事を伝えるのも有効な手段である。

ゲーム中のオブジェクトの表示順も考慮する。
目的に対してミスになる物は優先度を高くして表示する。
クリア表示>ライフ、スコア>自機>敵弾>自弾>敵>背景
このように目的のために必要な情報が優先して表示を行う。
また目的に関係ない、左右しない場面であれば、強調するべきものの最優先で表示を行う。


プレイ環境の違い

アーケードゲームでは1プレイ1コインが必要であり、それが商業の仕組みとなっているため、どうやってコインを入れさせるか、を考える必要があると思う。
コインを入れさせるためには、ゲームから完全に離れる時間を作る必要がある。
つまりゲームオーバーとコイン入力待ちである。
完全にゲームから離れる時間が存在する。これはプレイする上でのモチベーションが著しく落ちる。

しかしPCもしくはコンシューマという環境は、コインを入れさせる必要は無い。
ゲームオーバーという表現をどのように行うかを考える事が重要である。
逆に言い換えればゲームから完全に離れる時間を作らない事で、次回プレイへの期待値を維持したままプレイをさせる事ができるのである。
これはPC、コンシューマの利点である。
ゲームオーバーという流れは必ず必要では無い事を考慮し、ミスをプレイヤーへ伝える方法を決める。


難しい=面白いではない

解法が見えない、達成感が得られないと感じた時にゲームを遊ばなくなる。
クリアの難易度を落とし、クリア以外の目的(スコアやタイム、アイテムの収集など)を設定するし上級者へプレイをさせる事ができる。
クリア後に遊べる難易度の高いステージ、条件が選べる等も有効。
最初に想定した面白さ(達成感)は達成させるための難易度を設定する。


状況のリセットを行う

場面とは結果が連続したものである。
過去の結果の上に現在が成り立っている。
過去のミスが積み重なっていく。
過去の結果をリセットするタイミングを設ける。
具体的敵には、STGやアクションなら敵が出現しない時間帯、PRGなら町などプレイヤーの障害が発生しないタイミングを用意する。
緊張を抑える事で、プレイに山をメリハリを作る。
個人的目安は30秒〜1分の間隔で配置。


プレイに変化を与える

同じ状況が続かない様にする。
プレイヤーの環境に変化を付ける。
アクションを作る上での目安は
世界をXステージに分ける。
20画面を1ステージとする。
10画面で前半と後半に分ける。前半と後半で背景、敵の配置を意識してかえる。
前半、後半をさらに1画面づつにわける。
前後の画面を見ながら1画面ごとに状況のリセットを行う。
同じ敵、仕掛け、配置は3度繰り返さない。
3度目に変化を付ける。


プレイヤーの視点で考える

迷ったときはディスプレイの前のプレイヤーがどう感じるかを、プレイヤーに徹して考える。
他人のテストプレイの非常に有効。
作者の考えが事が伝わっているかを確認する。
伝わっている、と決め付けて作った物で、伝わってるはずが無い。


前回の経験の上に作る。

1つのプロジェクトを続ける事はあまりプラスにならない。
それは最初に決めたテーマを実現するためにかかる時間が、例えば90%以上からは一気に時間がかかる事や、個人の能力というリソースによって達成できない事があるからだ。
90をいずれは91にすることは出来るが、同じ時間で別のプロジェクトの0を50にする事が出来る。
同じ時間で別の経験をつむことができると考える。


まとめ、なぜこの様な事を行うのか

2プレイ目が無いゲームはつまらないゲームではないのだろうか?
なぜ2プレイ目が無いのだろうか。
それは面白さが分からない(達成感が無い)からである。
ゲームとは作業である。
製作側が達成するまでの方法を説明する事で、作業をこなし達成する事ができると考える。
最期まで遊んでもらわなければ意味が無い。


最期に

ゲームに限らず、作るものには作る過程での面白さと、仲間と共に完成を共感する面白さ、他人に見せて感想をもらう面白さ、がある。
クオリティを上げる事、完成させる事で、この面白さを味わって欲しいと思う。


・以下まとまってない項目
・言葉で殺す
変な言葉が入っていることにより印象着いてしまうことがある。
後に愛されるゲームとして語られる事がおおい。

・視界
なぜマリオで大ジャンプで飛び跳ねることが出来るのか。
画面は縦にスクロールしないから。
これによって地面が視界に入り足場を予測した大胆な行動が可能になったわけです。
キャラクターの動作にあわせた視界を確保する事は、プレイヤーに情報を与え選択肢の幅が生まれる。
疾風宇都宮で画面位置を変更した。
レーダーはレーダーのみを見て行動するレーダーゲーになる可能性があるので表示する情報量を調整する必要がある。

・キャラクターと戦略
ゲイングランドをプレイして。
キャラクターの多様性による戦術、という点は最近のゲームではあまり見ません。
キャラクターは最初に選び、それを使い続けるというスタイルが一般的になってしまったからでしょうか。

能力が違うキャラクターを使わなければならないからこそ、個人の戦略が生まれる、という点は新しく感じます。
リソース管理とアクション性が両立してるから、ミスしたときのリカバリとアドリブが面白いんだと思います。

格闘ゲームの大会ではチーム戦が採用させる事がありますが、複数人で別キャラクターを使うことで、プレイヤー同士の相性やキャラクタ同士の相性の面でキャラ性能以外の戦略性が生まれているんですね。
この戦略性は参考にしたいと思います。

・ルールとステージ
ルールを考える上で大事だと思う事。

例えば、アクションゲームで人を操作するとしましょう。
ジャンプをすれば重力で落下して着地をする。右を押せば右に歩き、左を押せば左に歩く。これらも全てルールです。
ルールとは縛り、制限を付けることだと思います。
ルールを複雑化する、と言う風に考えるのではなく、状態Aから状態Bへ変わるときに結果予想できる条件を考える方が、結果的に選択肢を増やす事になっている場合が多いと感じます。

穴に落ちるとミスになる。
アイテムに触ると取ってパワーアップする。
残り時間が0になるとミスになる。
敵を踏むとダメージを得られる。
こういった納得できるルールを組み合わせたキャラクターを最初に用意します。

選択肢を持っているのはキャラクター、選択肢を与えるのはステージ(キャラクターが動作する条件)だと考えています。
ルールを生かすも殺すもステージデザインの影響が大きいです。

例えば、ゴルフなら海の向こうに見える大陸に穴があって「球を打って入れろ」とかいわれたら、ゲームが成り立ってないと思うでしょう。
森の中がコースだとか、いきなり空中から始まっても、成り立ってないと思うでしょう。

複数のルールを使用できるステージデザインをすることで面白さは変化します。
ルールだけが重要ではない、と言うことを意識して全体を考えられるといいと思います。

・考え方
ゲームをみてゲームを作るのもいいんだけれども、それだけでは劣化してしまうのは仕方の無いことだと思う。
確かにゲームを研究したと思う、でも君が研究したのはコンピュータゲームだけでしょ?
俺もこの一言は重要だと思う。
そもそも今まで自分が経験した面白いと感じた事を、コンピュータを使って表現した一つの形、ということを忘れちゃ行けないと思う。
自分が面白いと思った事をストックしておく事も大事。
遊ぶのが人である以上、その人が何から面白いと感じるかが違うだけで、面白さを感じる根本の部分は1つなんだから。
コンピュータゲームから受ける楽しさと、実際にスポーツをして感じる楽しさは、人の中に入ってしまえば「同じ楽しい」でしかないと思う。
だから「楽しい」と思うものなら何でも参考になるはず。

そんなわけでサッカーを見てました。
普段見ないから詳しくは解らないんだけど、みんな盛り上がってる雰囲気とか、攻めてる守ってる時のハラハラ感。
スゲーいいと思う。解らなくてもなんか楽しめるよね。
この駆け引きの生まれるゲームデザインと凄い数の応援してる連中がこの空間を作ってるんだな。
競技そのものだけじゃなくて、雰囲気を含めて面白いんだと思う。

・分析
物事を見るときに、中を見れるようにしたい。

このゲームはグラフィックは凄い。
でもゲームはいまいち、絵だけだよ。
売れてるのにつまんねー

なんて台詞、誰だって言える。

このグラフィックを使って宣伝をすると、他と比べて視覚的な宣伝効果が高い、その部分がよくできたゲームだ。
売れているのもわかる。

そこに気がつくのが大変だけど「何故そうなのか」を見ることに気をつけて行きたいなぁ。

・リスクとリターン
リスクとリターンは同等の価値があった方がいいと思います。
スコアを稼ごうとすると一気に難しくなったりする事って経験あると思います。
クリアを目指すならここは無難にショットで抜ければいいし、スコアを稼ぐなら近接攻撃とか。
目的をクリアだけにするなら、なるべくリスクとリターンの要素を減らして多少の誤差があれど、だいたい同じ回答を得た方がよいと思います。
プレイヤーは、この場合稼ぎという邪念を捨てる事で、クリア方法という回答の考察に集中できるからです。
目的にスコアを付属するならクリアの他にスコアアップの可能性を提示しなければなりません。
しかし可能性の多くは天秤にかけられます。
安定をさせるか、ミスを覚悟で稼ぎに行くか。
魅力が増していないと大抵は実行できないものです。
「それはわかるんだけど、がんばってもこれだけしか増えないんだよね。それならここは安定した方がいいと思う。」
リスクに見合ったリターンが得られるかは人によって価値観も違いますし、設定するのは難しいんですよね。
自分では最低限のクリア方法にリスクを負う必要はないと思います。
リターンがあってのリスクなので、最低の目的にリスクは必要ないと思うわけです。


・難易度調整法
自分が作る際に感じているのは、最初から敵、仕掛けを全て作ってしまえると難易度は安定して上がるように設定できると感じています。

難易度の上昇の形は、既存敵の増加ではなくステージの変化としての形が理想だと思います。
ステージの変化というのは、プレイヤーに新しい操作を要求する事で難易度が上昇する、と言うことです。

たとえば、1面では敵A出てきます。
プレイヤーは敵Aに対しての攻略法を見つけます。
2面では敵Bが出てきます。
プレイヤーは新たな攻略法を見つけなければなりません。
この攻略法に「高い操作精度」を求める必要はありません。
新しい操作法を探させる事がそのまま難易度上昇に繋がります。
新しい操作を覚えさせる、と言うことはそれだけプレイヤーの中に攻略法の選択肢が生まれる、と言うことです。
この中から正しい選択肢を選ばせる事が面白く感じる難易度の上昇の方法だと感じています。
先に書いたように、最初に全ての仕掛けを作ってしまうことは、仕掛けや敵の配分を的確に分けるようにする事ができます。
このステージは、○○メインで、このステージは××をメインにしよう。
そうやってステージの特徴を初期段階でつける事ができます。

その場で作っていくと、意識しなくても既存のものと同時に配置してしまうことが多くあります。
その上で前と違うステージを、と意識すると既存の仕掛けと新しい仕掛けを同時処理するような、高難易度のステージが出来てしまう事よくあります。

もう一つの大きな理由は、テストプレイの繰り返しで自分が操作に慣れる前に作っておく必要があると感じるからです。
おそらく一番なれた人間である作者のちょっと難しい、という難易度は大抵激難しいであることがおおいです。
精度の調整を先に行うことで、それを利用するステージデザインに専念できるので無茶になりにくいと感じています。