ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

ラインとベルトアクション

ベルトスクロールアクションは相手とのラインをどうあわせるか、という点と、別ラインへの攻撃手段という部分が肝だと思います。
それなら、例えば3ラインの様に要素をシンプルにしてしまうのはどうか?という事を考えています。


ライン間の攻撃、という事で思い出したのが、リアルバウト餓狼伝説スペシャルのライン移動を含めたコンボ。
YouTube - リアルバウト餓狼伝説スペシャル コンボ集
http://www.youtube.com/watch?v=PdjfUujwtjI


リアルバウト餓狼伝説スペシャルの場合、別ラインに吹き飛ばした相手をまた戻す、という流れになっていて、あまりラインを移動している感じを受けないのが残念ではあります。
ですが、相手を別ラインに吹き飛ばせる、別ラインへ移動しながら攻撃をという部分に注目してみてください。
敵を移動される事と、自分の移動の攻撃が行える事を利用すると、地形効果との相性がよいのではないかと考えています。


また、遠距離攻撃>近距離攻撃>ライン移動攻撃>遠距離攻撃と3すくみを持たせる事も可能なので、結構テンポの速いゲームができるんではないかなーと。


ガーディアンヒーローズでは、コンボを行う事でMPが溜まり、魔法が別ラインへの攻撃を行う、というコンボ>解放サイクルで構成されていました。
コンボの開始にラインが利用される、というイメージが強かったのではないでしょうか。


YouTube - [SS] ガーディアンヒーローズ GamePlay
http://www.youtube.com/watch?v=MR14MlEe2G8


ラインを利用した読みの要素から、開放のサイクルを作り出す、という方面からベルトスクロールアクションを考えてみるのも手かなと思っています。

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ヘラクレスの栄光DSをクリアしました。
サブタイトルの「魂の証明」は、まさにその名の通りのストーリーでした。
仲間に隠されていた秘密が次々と明かされていくのは爽快感すらあります。
面白かったです。