データつくり
カラス面白いね。
上達具合がプレイにダイレクトに反映されるのがいい。
最近感じてるのは、自機(プレイヤー)のやれることが同じであるがために、過去のソフトとの差を難易度の上昇でしか出すことが出来ないんじゃないか、という事。
ショット撃って敵に当てて、攻撃を避けるって動作でも以下のようにすることでやる事は変わってきた
・当たり判定を小さくしたりする。
・ショットを広く全画面に途切れなく出す。
これらによって直線に単発ショットを撃つだけではできない、ステージ構成、遊び方ができるようになった。
グラディウスからサラマンダのような流れは難易度の上昇でしか前作との差をだせず、そして難しいものとなった。
あの難易度はクソゲーだと思います。
難易度の上昇と共に人口は減りました。
そして別の切り口から弾幕ゲーが登場したわけですが、同じことが言えるんじゃないでしょうか。
そろそろブームとなる新しい方向性を模索するべきだと思います。
まぁ問題は今のシューティングを遊んでいるのがオタクだけなので、今更一般には受け入れられずに終わる可能性がおおきく、簡単なことではないと思いますが。
駄目なものを、これがいいんじゃないか、と言っているうちは駄目だとも思います。
話纏まらず。
おめがさんを捕まえて、ヘルディスク用のデータももりもり。
いやー実にクリエイティブな事して満足した。
本当にありがとね。楽しかった。
着々と準備しつつ、
■暴大入試
http://boukun.jp/boudai/index.html
心が 折れました。
もう バイトヘルは 最初からやらないって 心に誓ったのに。
雨さんと音声チャットしながら、だらだらナムカプ。
ベガ強いよ。
源平討魔伝とかカイの冒険の話をして、盛り上がる
魔界村にドルアーガの塔が復活したという超ストーリーに笑った。
後はセミオートと固定のコード書いたりして。
XBOXでダウンロードして遊べるサービスがあるんだ、知らなかったぜ。