ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

あるようなないような

金曜。
仕事が終わってから一色さんと合流。
一色さんが作ってるシューティングの背景を書きつつ、ピタゴラスイッチに見入る。
いいよね、いいよね、と二人で言いながらみてたら発見。
萌えるピタゴラスイッチに爆笑。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm305937
これは・・・!!


といいながら10年クオリティに全俺が泣いた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm170150
涙で前が見えません。
つか、動画見てる場合じゃありませんね。


土曜。
一色さんに誘われて、ゲー会社の人たちと飯、飲み。
いやーいろいろと話を聞いて満足しました。


オーディンスフィア
現在プーカ王子の話で、タイタニア国でつまり中。
というか、スライムがナパームでしか倒せないみたいなんですが、正直がっかりだ。なんでサイクロンが効かないようにしたのか理解ができません。


以下に問題点を挙げておきます。
■プレイヤーにステージの到達レベルを誘導していない。
例えば、店で武器を買うというシステムであれば、武器を買う=そのステージでの想定能力になる、という誘導が可能です。
またプレイヤー側も武器を買う、という目標を持つことができます。
オーディンスフィアではプレイヤーの能力はレベルという数字のみで管理されます。
ゲーム中の誘導方法を考えて見ました。
・このダンジョンはレベルXX以上推奨と直接数字でおしえる。
・レベルが上がった事で新たにプレイヤーが使用可能になる物で教える。
サイファーが○○の魔法を覚えてから行くといいよ。


■能力が、攻撃力とHP別に上げる必要がある。
そもそもなぜ別に上げる必要があるのか?
HPを上げる過程が複雑すぎる。
アクションゲームで、種を入手、敵を倒してフォゾンをだす、種を成長させて実をつけさせる、食べる。という過程が手間すぎます。
または材料をそろえて料理屋に行く。材料を集めなくてはならない。そもそも材料が簡単に集まらない。


疑問なのが、アクションでレベル上げって行為が必要である事です。
アクションを遊ばせたいんじゃないの?
レベルが上がる、とはそもそもどういう意味なのか。
自分では、一度クリアしたステージは簡単にクリアできますよ、という意味だと捉えてます。
つまり、シナリオが進むと敵と自分は、自動的に等しく強くなり以前のステージは簡単にクリアできるようになるわけです。
ステージの想定レベルまでは自動的に強くなり、それで足りないと感じるプレイヤーがキャラクターをさらに強くする事で解決する。


この強くする過程が非常に手間である事と、先の目標の提示がない事が絡んで大きな問題になっていると考えます。


■アイテムしか効かない敵
前提として、このゲームではフィールドの敵を全て倒さないと次のフィールドへ進めない、というのがあります。
敵を倒す事が必須なので、アイテムでしか倒せない敵がいる、という事はアイテムをもっていかなくてはならない、という事です。
アイテムを持ってない=詰みという状況が発生するわけですが、なぜこんな事をしたのか理解ができません。
例えば、前面からはダメージが与えられない敵とかなら話はわかりますが、アイテムは完全なリソースです。
再度いいますが、アクションがやらせたかったのではないのですか?


以上が問題点だと思います。
逆に言うとそれ以外はいいので、他にやってる人が居たら、ただ遊ぶよりもそこ認識しながらゲームを遊んでみると見えてくる事もあると思います。


日曜。
kenmoさんとアドベンチャーゲーを作ってました。
顔グラフィックが書きかけなので、今日仕上げます。
逆転裁判はアクションだと思う説について熱く語りました。


液さんからサントラ用WAVファイルを受け取りました。
そっちも進めていかないと。
あとはBCDさんのフォローとか。