ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

激王ジェネレータ

DK_alpha2008-03-12

いい、実にいい!いかれてる。
現実逃避気味に激王テンプレを作ったので、ファイルの転送テストでおめがさんに送ったら、ジェネレータになって帰ってきた!!


そんなわけで紫炎竜ジェネレータです
http://o-mega.sakura.ne.jp/shienryu/
きみだけのShootingKingをつくろう!
これをさくっと作って出してくるあたり、やつは潜在能力は高いなと感じました。すげぇよ。


ゲームの方は演出面に手を入れたりしてます。
ゲームの達成具合で、無駄な飾りをつけれてもいいかもと思い始めてます。
指摘されているとおり、現在の段階は誰も見たこと無いような物を生み出す段階ではなく、生み出したものを、どうやって快適に遊んでもらうかを考える段階だと思います。
確かにその部分は弱いとは感じています。


ミス、リトライは本当に必要か?
オランダさんにメッセージをもらいました。
内容は簡単なのでダメージでミスさせてリトライさせたらどうですか?という話でした。


そもそもミスとはなにか?というところから考える必要があると思います。
ミスをする、というのはルールとしてやってはいけない事をしたばあい、最初からリトライしてください、という事だと思います。


今回のルールは、プレイヤーがミスだと判断した場合にミスとする、としています。
それは他の事がミスにならないという事が、いろいろなアクションを試す動機になると考えているからです。
人が物事を行うのには動機が必要です。
動機を生み出すには結果が予測できる事が必要です。
結果が予測できないと、なんとなく、とりあえず、しか物事を行う動機がなくなってしまいます。それは動機としてはすごく弱いものです。


動くだけでミスしてしまうのでは、いろんな場所を探してみようという探究心は低下していきます。
例えば、ドラクエでゲームオーバーになるマスがあったとしましょう。
そのマスは見えなくて、街の中にあります。
確かに難易度は難しいけど、街の中を歩いてゲームーオーバーになるゲームで、いろいろな箇所を調べようと思うでしょうか?
調べるゲームなのに、調べる事ができないのであれば、それを遊んで私は面白いとは思わないでしょう。


またゲームオーバーという表現は、アーケードゲームの体裁だと思います。
ゲームオーバーはプレイヤーとゲームの距離を離します。
アーケードゲームであれば1コイン1プレイで利益を得るというスタイルがあります。
1プレイは次のコインをいれるため、どこかのタイミングで終了しなくてはなりません。


しかしコンシューマ、PCであれば、1プレイに1コインを入れる必要はありません。
ゲームとプレイヤーを離す必要はないと考えています。
ミスになるルールは必ずしも、キャラクターが死亡する必要はないと考えています。


難易度についてはレベルデザインの問題なので、複数のことを同時に行わせたり、視界の情報を減らしたりするステージを作れば難しくする事はできます。
今回ミスを入れなかったのは、ミスを気にせずに動き回ってほしいからです。


アーケードのVSスーパ−マリオブラザースはBダッシュすると必ず敵やら穴があって、走れないゲームになっています。
まぁやってみればわかりますが、爽快感はありません。
私は駄目なゲームだと思います。
ソニックも面が進むにつれて、ちまちま進むゲームになって走らせてくれません。
アクセントとしてたまにはいいと思いますが、それが面白いかというと、そんな事はないと思います。