負けても面白い
・カオスを愛していると言ってみろ。敗北からアプローチするゲームデザイン所論 - Eccentric Blog
http://raptor.ddo.jp/~eki/blog/2009/04/post-160.html
今回は負けたが、「次もやろう」と思える物にしたい、最近はそんな事を考えて作る事も多いので、自分の話などを。
たとえばゲームオーバーにしても、もう終わりです、という表現ではなく、また挑戦してしてくれ!という表現で作る事でプレイヤーの印象も変わると思いますし、細かい配慮なんだと思います。
最近はゲームオーバーのないゲームを作っていますが、これも次はこれをやりたい、という動機を減らさないために、ミスのないゲームにしています。
えぐぜりにゃ〜BURST!では敵に突っ込んでいって掴む、という行為をプレイヤーが行いたいと思えるように、敵に触れた時のミスをやめました。
負けをなくす事で勝ちを味あわせるという試みでしたが、プレイされた方はどう感じたでしょうか。
今は公開していませんが、邪無の拳のコンセプトは「失敗しても悔しくない」でした。
勝ち続ける頂点いがいも楽しめる物を作りたいと思います。
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以下余談。
初期のスト2で、コンテニューをするときに「このコマンドで必殺 波動拳だ!」みたいな表示があったと思うんだけども、あれをみて当時強くなった気がしてたからなぁ。
ストライカーズ1945?のコンテニュの時に「もうすぐラストだ!気合を入れてコンテニューしよう!」の一言にコインを入れたのは俺だけではないはず。
いわれると気になるんだよなぁ。
モータルコンバットは後のシリーズでハラキリが追加されてて、まけた側が相手のフィニュッシュコマンド入れるより先に自殺コマンドを入れるシステムを見たときに感心したよ。
勝負がついた後に、戦いが始まる所はモータルコンバットの正当進化だと思います。
フィニッシュヒム!