ええーいっ!
いろいろ書いてアレなんですが。
Kenmoさんの日記レスだけなのもアレなので、自分の所にも書いておきます。
難易度調整4。
自分が作る際に感じているのは、最初から敵、仕掛けを全て作ってしまえると難易度は安定して上がるように設定できると感じています。
難易度の上昇の形は、既存敵の増加ではなくステージの変化としての形が理想だと思います。
ステージの変化というのは、プレイヤーに新しい操作を要求する事で難易度が上昇する、と言うことです。
たとえば、1面では敵A出てきます。
プレイヤーは敵Aに対しての攻略法を見つけます。
2面では敵Bが出てきます。
プレイヤーは新たな攻略法を見つけなければなりません。
この攻略法に「高い操作精度」を求める必要はありません。
新しい操作法を探させる事がそのまま難易度上昇に繋がります。
新しい操作を覚えさせる、と言うことはそれだけプレイヤーの中に攻略法の選択肢が生まれる、と言うことです。
この中から正しい選択肢を選ばせる事が面白く感じる難易度の上昇の方法だと感じています。
先に書いたように、最初に全ての仕掛けを作ってしまうことは、仕掛けや敵の配分を的確に分けるようにする事ができます。
このステージは、○○メインで、このステージは××をメインにしよう。
そうやってステージの特徴を初期段階でつける事ができます。
その場で作っていくと、意識しなくても既存のものにと同時に配置してしまうことが多くあります。
その上で前と違うステージを、と意識すると既存の仕掛けと新しい仕掛けを同時処理するような、高難易度のステージが出来てしまう事よくあります。
もう一つの大きな理由は、テストプレイの繰り返しで自分が操作に慣れる前に作っておく必要があると感じるからです。
おそらく一番なれた人間である作者のちょっと難しい、という難易度は大抵激難しいであることがおおいです。
精度の調整を先に行うことで、それを利用するステージデザインに専念できるので無茶になりにくいと感じています。
裏防衛。
金曜。
前の仕事で、客先の売り上げがどうの〜とかで賞金が出たらしい。
それで飲み会。
久々に生ビールを飲んだ。
うめー。
その足でミナミ。
酔ってて画面を見てると目が痛い。
こりゃかなわん。
スプラッターハウスをクリアできずに終了。
伍さんが転んで大変だったらしい。
適当に飯食って解散。
土曜。
はこづめ関係をちらほらやって。
菜月さん裏面とか。
RM。
blacker-lotusさんから話があって、リメイク作を作成中。
超絶難易度を誇っていたあのゲームが、大幅に遊びやすくなって帰ってくる予定です。
その調整周りをあれこれやって。
午後は伍さんと地球防衛軍リターンズ。
俺はまた、この地に戻ってきた。半年振りの防衛。
陸戦を使っても腕は劣らず、かどうかはわからんけど、Easyの69面まで進めたよ。
非常に防衛っぽい。相変わらず敵出すぎ。画面真っ白。
後2面でクリアだ!
メタセコイアの使い方をさくっと教えてもらった。
四角形を作って、鏡面作成にして、ナイフで切って、範囲で選んで、片方の面を削除。
F1、F2、F3視点切り替え、ナイフ>範囲>移動。
マップを作成して、材質設定。UVから平面に。
後で角の取り方を教えてもらおう。
日曜。
暇な奴がいなくて、もくもくと裏面つくり。
これはクソゲーだわ。
液さんと話してて、いつから全クリという言葉を使わなくなったんだろうという話題がでた。
ザナドゥからイースの頃じゃないか、と言っていた。
いつからってのは解らんけども「最終目標がクリアじゃ無くなった時から」なんだよな。
出来ないものを意地になってクリアに挑戦していた。から、クリアできると解っているも遊ぶ、この違い。
全クリには必勝法がつき物だった。必勝攻略法。
不条理に難しいものをやらせるのは、ゲームとして失敗している。楽しめなければやる意味がない。
だから「こんな事もできる」を出来るからといって入れていいか?と言うとそんな事はない。
だから裏面があったんじゃないかと思う。
システムの裏を付いたステージとありえない必勝法。
警告!これは本編ではない!
繰り返すこれは本編ではない、、
これはプレイヤー達への挑戦だ!
君は全50面クリアーできるか!?
隠しコマンドで出現する裏面を、お前らの必勝法を使って全クリできるもんならやってみろ。
って事です。
別にレゲーっぷりを強調したいわけじゃないし、今あるものが駄目だとかそういう訳で作ってるわけじゃない。
菜月さんには、酷すぎてやらなかった可能性がまだまだある。
それを楽しんでもらうために考えていくと、この形で遊ばせるのが一番いいと思った。
昔裏面を作った人も同じだったと思う。
自分で作って、初めてこうなる理由がわかったし、作ってる人の気持ちもわかった。
グランストリームとガーディアンツインズにも裏面はあったけど、クリアが前提の裏面だった。
でも今度は違うよ。本当にひどいから心してかかる様に。
これを表でやったら、本当にクソゲーだな。
考え方。
ゲームをみてゲームを作るのもいいんだけれども、それだけでは劣化してしまうのは仕方の無いことだと思う。
確かにゲームを研究したと思う、でも君が研究したのはコンピュータゲームだけでしょ?
俺もこの一言は重要だと思う。
そもそも今まで自分が経験した面白いと感じた事を、コンピュータを使って表現した一つの形、ということを忘れちゃ行けないと思う。
自分が面白いと思った事をストックしておく事も大事。
遊ぶのが人である以上、その人が何から面白いと感じるかが違うだけで、面白さを感じる根本の部分は1つなんだから。
コンピュータゲームから受ける楽しさと、実際にスポーツをして感じる楽しさは、人の中に入ってしまえば「同じ楽しい」でしかないと思う。
だから「楽しい」と思うものなら何でも参考になるはず。
そんなわけでサッカーを見てました。
普段見ないから詳しくは解らないんだけど、みんな盛り上がってる雰囲気とか、攻めてる守ってる時のハラハラ感。
スゲーいいと思う。解らなくてもなんか楽しめるよね。
この駆け引きの生まれるゲームデザインと凄い数の応援してる連中がこの空間を作ってるんだな。
競技そのものだけじゃなくて、雰囲気を含めて面白いんだと思う。
しかしPKよくとめたな。声が出たよ。
分析。
物事を見るときに、中を見れるようにしたい。
このゲームはグラフィックは凄い。
でもゲームはいまいち、絵だけだよ。
売れてるのにつまんねー
なんて台詞、誰だって言える。
このグラフィックを使って宣伝をすると、他と比べて視覚的な宣伝効果が高い、その部分がよくできたゲームだ。
売れているのもわかる。
そこに気がつくのが大変だけど「何故そうなのか」を見ることに気をつけて行きたいなぁ。
まぁぼちぼち。