演出
剣STG。
製作再開。
スクロール時に一瞬止まる原因がわかった。
どうやら背景のBMPを読み込もうとして、ディスクにアクセスしてたみたい。
もともとアクションで背景のBMPを可変に設定できる様にしてたのを持ってきたんで、その名残でマップ定義ファイルを読み込むと同時にBMPファイルも読み込んでたみたいです。
そこを外したら遊べるくらいにはなった感じ。
よしよし。
おめがさんに触ってもらって、ワープアウト地点を表示するとどうか?って話だったので、それを入れたり、ボスに自爆のタイマーを入れたりしてました。
液さんと名古屋と茨城の気温差について話たり曲ファイルを受け取ったり、確認とかそんな事やっててエンディング周りを作って1段落する予定です。
雨さんに俺アクションを遊んでもらって、あれこれ言われたのをメモる。エレベーターにそういう解釈があったか、と驚かされた。想像もできなかったな。
キャラが中に浮いてもいいじゃない。上下キー入力で移動したら。
1面からキツイ難易度という印象という事も言っていた。
こうやって過去ソフトだと思っていたものに手を入れてみるのもいいのかも知れない。
伍さんからリプレイの再生がうまくいかないと言うのを相談されたり。
入力したキー情報が、ファイルに正しく保存されているかを確認する。
全キーを順番に入力したリプレイファイルを作成して、バイナリエディタで見てみる。
保存箇所と再生箇所は同じ場所で行っているか。
読み込んだバッファの内容はファイルと同じか。
現在のリプレイバッファポインタが指している内容とファイル
同じ場所の内容が同じか。
リプレイ情報として保存していない部分の再現性があるか。
キャラクターの初期状態や敵の攻撃、アニメーションパターン、ゲーム中の動作に使うカウンタ。敵の配置タイミング等。
初期化漏れは存在しないか。
グローバル、ローカル変数の初期化漏れによって開始条件が不定となる。
乱数で動作する部分が読み込んで動作している情報に影響しないか。
敵の攻撃に乱数が使われている(方向やタイミング)とリプレイ時と同じ攻撃を再現できない。
同一オブジェクト生成して使っている場合はオブジェクトの破棄タイミング(資源管理)で次のオブジェクトの資源が確保できず生成できず再現できない。
破片の飛ぶ方向、速度が乱数で、破片は画面外で消えるとすると破片に使用していたオブジェクトの破棄タイミングが毎回異なるので、その資源を再利用して敵、ショット等を生成する場合、バッファ位置が不確定になるので当たり判定を行う順が変わったり、配置タイミングが変わったり、生成出来なかったりが発生する。
当たり判定を行う順は再現されているか。
オブジェクトの動作順は再現されているか。
ここら辺を調べれば原因が見えてくると思うよ。
taroさん急がなくても大丈夫ですから!
そんなんで先に寝てすんません。
そろそろ運動会スコトラやってみますか。