ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

まとめては捨て

はい、部屋にあった物の半分を捨てる事にして、大分開き直りました。


値札作ったり小道具を用意して、動作確認してました。
正月ゲーはいいできです。
はじめてHELLすごろくクリアしました。す、すごい!
運動会、正月、自分の、ヤルハラまで確認。
まぁ俺が言うのもなんですが、俺のゲームは俺のツボをついてるいいゲームだと思った。
今更ながらに言いますが、それなりに絵を描くのも好きです。
ただ人に受けないってのは周りから散々言われてますんで、解ってます。そう思ってた時期もありました。
でも、俺の絵は最高に俺のツボをついている!


つまり、懐かしさに遊んでしまったので確認が遅れましたとさ。だめじゃん。


コンセプト。
何をやるべきかはプレイヤーが見つけるよりも、作る過程で何をやらせるか出した方がいいと思う。
雨さんとSTGについてあれこれ。
STGである以上、パターン化と運ゲーの狭間でどうしようとさ迷う事は予想されます。
パターン化は反射神経もぐらたたきゲーになるからしたくない、でも運ゲーにもしたくない。
かといってEEEを参考にしたらと言えば、パクリは気が進まんと返される。
そこで次に出る敵編隊の操作とトリガー敵での早回しを提案してみました。
敵を倒すことよりも、背景を開かせる事を全面にだそうとして考えたわけです。
アクションパズルで、いらないブロックを端に寄せてつみながら回す感覚。


つか、当初は敵の動きを考えてくれ>面倒だから直線で良いよ>フォーメーションを考えた>全部直線かよ>これだとさー駆け引きがないよねーとかいう流れなので、なんてわがままなんだ!(怒ってるわけじゃないよ一応)
まぁ時間もないんで、時間でランダムで出現してランダム方向に飛ばしたら。


人の話を聞かない子。
俺だよ俺。あーだめだ、もう少しコミュニケーションを円滑に取れるすべを見につけた方がいい。
効率のいいコミュニケーションによって時間効率も上がるので、やっぱり見につけたほうがいい。
バカバカ俺のバカ!
まぁ互いに、俺は動作確認やりながら、雨さんは作りながら合間に話してたんで話も噛み合わないのも解るけどね。


基板用ハーネスの作り変えは来週やる。
今あるやつに音用の線を足して、コントローラー用のコネクタをつければ完成の予定。