ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

製作が進んでるような気がします

DK_alpha2007-01-15

金曜。
ミナミに行ってみるも、悲しいくらいに誰も居ない。
大往生をやってみるも調子わるいみたいで、スプラッターハウスをクリアしておきました。安定ですね。
11時まで待って帰宅。
後から聞いたら入れ違いだったらしい。


土曜。
伍さんが買った同人のアクションRPGをやってみたんですが、数値的名強さとプレイヤーの操作精度の割合は重要だと思った。
攻撃力が高い=倒すまでのダメージを与える回数が減る
防御力、ライフが高い=ミスできる回数が減る
ということになる。
このゲームではダメージを食らうのが前提で作られている。
うまくなればノーミスで抜けられるのかもしれないが、俺はできる気がしなかったし、それは一般のプレイヤーも同じだと思う。
そうなると、防御力の強化をしなくてはならないので、防御力の強化=金、経験値稼ぎ、という過程を行わなくてはいけない。
最初は、操作精度でどうにかしようと思ってたんですが、これに気がついてから金貯めをしなくてはいけないのが面倒に感じてしまい、一気にやる気も落ちた。
装備による軽減率が大きいので、これがあればクリアできるというか、なきゃできない、というか、テクニックより装備寄りのゲームだったということです。


敵の攻撃方法、配置は考慮されていない様に感じたので、おそらく単純に敵の攻撃を強く(数値的な強さ意外に範囲なども含む)して適当に配置した結果、クリアできなかったので、それに合わせて装備を用意したんだと思います。
アクションだと敵を倒して飛び散る金をためるのは結構な手間なのでコレがまた面倒くさい。


要は攻撃力も防御力も、プレイヤーに何回ミスを許すか、という話でしかありません。
防御力が100あろうが、1000あろうが、3回ミスして終わりなら数値の上昇によってミス回数は変わらないのでそれ自体に意味はありません。


自機の能力とテストプレイから得たプレイヤーの精度を使って、ミス可能な回数が逆算できるはずなので、それを適正な範囲に設定し、操作精度を補う形で数値的名強さがあったほうがいいと思います。
敵に合わせてパワーアップをするという事は、一度クリアしたステージを再度クリアする際に有利なところからチャレンジできますよ、という事に過ぎません。


過去のステージを行う必要がないのであれば、攻撃力、防御力という要素は無いと思います。


精度と数値は大事だよという事で。
自分で作る時はノーミスで進めるようにしてます。
パラメータを単純化する事でバランス取りが簡単になります。


ビューティフルジョ
ジョーが映画の中で戦う横アクション。
スローとマックススピードを使った謎解きが売りだと思いますし、その点についてやりたいことを出来てると思います。
ただ要求される操作精度が非常に高い場面が多々あり、そこで進めなくてつまるという事があったので、作者の腕にあわせすぎた感があったのが残念でした。
爆弾が爆発する前にタイミングよく攻撃して運ぶとか、スローをかけるタイミングでジャンプ力が変わるとか。
ミスじゃなくて進めないってのは辛かった。


敵を倒していくアクションの部分は良く考えられていて、スローだと銃弾が見えて避けらえれるとか、ジョーにしか出来ない事をやらせてくれるので楽しめました。


日曜。
話しながらだらだら製作して。
アクション。
1面ボスまで作ってみました。
謎のアプリケーションエラーがでて止まる。
ステージの初期化で起きてるっぽい。
FILE.DLLが問題らしい。昨日中には原因がつかめなかったので、今日は問題の特定でもしようと思います。
安定性は最重要事項なので。


妹がパソコンを欲しいとかいうので、9821を使わせてみる事に。
この画面懐かしいね。V13持っていくかなぁ。