ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

休業中みたいですよ

DK_alpha2007-01-17

去年に行った名古屋の喫茶店マウンテンを検索したら、休業中らしいです。
http://park7.wakwak.com/~nymidi/mountain/


休業ってか、何もねぇよ!
超マウンテンになって帰ってくることでしょう。
再開すると思いますんで、またヘル勢で行く日を楽しみにしています。


シャンテリーゼ
最近日記に書いてたのはこれです。
タイトルをふと思い出したので。


LVの概念がないので、装備でパワーアップをします。
敵はダンジョンが進むごとにパラメータが上がるので、こちらもパワーアップしなければならないのですが、ここにこのゲームの最大の問題があると感じました。


次のダンジョンに進む際に、敵に合わせてパワーアップする事は必須となっています。
装備はアクションに要求される精度を補正するものではなかった、という事です。


その点から考えると、項目を選んでパワーアップを出来るのではなく、必須な項目のパワーアップをしなくてはいけない、させられている、ということになります。
キャラクターの能力は敵と対等ではなく、明らかに劣っている所からスタートしています。


ここで噛み合わないのが、装備欄の数だけ自由に付けられるシステムです。
ここで最低限必要なもを選択させるための誘導がない事。
これが一番の問題です。
また装備を買うための金と言うリソースが、HPを増やすために必要になっていて、共通で消費されるという事です。
これは、さらに金というリソースの使い道を混乱させているだけに過ぎません。


例えばドラクエを見てみましょう。
キャラクターの装備には、武器、鎧、盾、兜があります。
これは、これをそろえれば敵と対等な能力になります、という事を明確にしています。
プレイヤーは敵と対等な能力になるために装備をそろえればいい、という事をすぐに理解します。
またLVから増えるHPによって、自分の強さを認識できます。


アクションを遊ばせるのか、数値的な強さを楽しませるのかが明確になっていない点、誘導の不足によって、プレイヤーが必ずやるべきことを明確なっていない点を改善すれば、もっと遊びやすく多くの人に受け入れられるものが作れると思います。


で、クリアしました。
思っていた通り、装備は意図されたものをそろえなくてはいけないゲームだったので、どの組み合わせが意図されたものなのか見つけるのが面倒でしたが、とにかくクリアできたので良しとしましょう。
良くも悪くも、流行にのってこういうの作ってみたかったんだよ的な印象。
人の事言いませんが、唯一の男性キャラクターの神父が3言喋るだけしか出番がないのは笑いました。誰だ!?と思った瞬間に出番終了。まぁいいけどさ。
数値の方が強いのと誘導が無いので、アクションを無駄にやらされている感が強いですんでオススメはしません。


アクション。
液さんと話しながらマップを作成。
1面前半は完了。
来週には後半を作ってしまいたいな。
今回は殺しにいくよりも、探索の面白さを出せたらなと思います。


帰りにまたダンボール箱を買って行こう。


第3の選択肢。
液さんとの話の中で、まず思いつく安易な2択の選択肢を消してから考えてみよう、という話が出ました。
物を考える時、大抵はすぐに2つぐらいの答えが生れます。
ですが、それのどちらがいいかは、過去に多くの人が考えている事です。
その結果が今ある物なので、過去の結果を見てみるれば2つの選択肢の先に何があるかわかるし、同じことの繰り返しになる事も予想が付きます。
なので、その選択肢をなくしたところから考える事で、新しい手が見つかるんじゃないか、という話。


あきまさの日記で、対戦ツールについて書いてあったので、話の結果をメモしておきます。
液さんとの会話なので、両方の意見をまとめたものです。


ルールが複雑なものは、何をしていいかわからない、だから勝てない。勝てないからつまらない。
だからルールを簡単にすればいい。


まずこの考えには、前提として大きな間違いがあります。
対等な立場で戦う以上、熟練されたものが勝つのは当たり前です。
練習して強くなれない競技に誰が練習を行うのでしょうか?
勝てないから面白くないのであればやらない、しか選択肢はありません。
反射神経を競うのが問題だというのであれば、ターン制などを導入すればいいと思う事でしょう。
また戦略を競うのが問題だというのであれば、今度はリアルタイム入力をすればいいと思いだすでしょう。
どちらの場合にしろ、知識量の多い人間には勝てないので、それを負けるからつまらない、という事自体が間違いである、ということです。


ですが、誰が勝つかわらないものは、運ゲーだといい見向きもしません。


過去の例から見ると、相手との入力を非リアルタイムにする。
過去の資産が使えないシステム(他にないルールやカード制など)で、全員を同じ場所からスタートさせる。
などを行ってきましたが、これの結果が今廃れているものと同じ道をたどることは明白です。
戦略が確立されれば詰め将棋になるし、ルールを理解したならば練習した人が勝ちます。
そこには、今と変わらない現状が待っています。


これらは、問題点にぶつかった際に発生した2択を延長上を目指している事が問題です。
今出来ていないものを、いくら伸ばしたところで出来るわけ無いのです。
それが出来てるなら、今頃人は地球にすんでないでしょう。


勝利条件が違う状況で対戦させてるのはどうか、という事。
例えば、鬼ごっこは鬼は負けでしょうか。
鬼は追いかける楽しさがあって、逃げる楽しさがある。
ばば抜きなら、最初に上がった人が一番面白いかというとそんな事は無く、最後の1人が決まるカードを取る瞬間が最高に面白いんじゃないでしょうか。
負けても面白い、という事を考えるためには、このあたりから考察をしていけなければ過去と同じ道をたどるでしょう。


パックマンで、自機と敵に分かれて対戦するのもいいでしょう。
片方はえさを食べて、片方はえさをまもる。