ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

片付け太郎

DK_alpha2007-01-18

部屋の片づけを再開しました。
やはりダンボール箱はまだ必要だと思いました。
帰りに買っていくか。


アクション。
1面後半の背景とマップチップを作って終了。
ほらこうしてみると、ステージがあるように見えるでしょ?
実際にはこの1画面しかないんだけどね。
流される仕掛けをバネの応用で作れないかと思ったところで時間切れ。


あきまさ日記で案の定書いてくれたのでメモ
ごっこで考えると「鬼=負け」ではなく、触られた瞬間に互いの目的が正反対のものへ変化する事が、考えるべきポイントだと感じています。
ゲームとしての体裁として勝敗が存在しますが、持ち点の数値が0になる=敗北の概念を変える事が、負けても面白いに繋がるのではないでしょうか。


日記にも書いたように、負けるからつまらないと思うことが間違いな理由は、知識量の多い人に勝てないのはそれは当たり前であり、それでつまらないと思う事も当然の結果だと思います。俺も勝てない勝負は面白くないと感じます。
だから今ある物に手を加えて、負けてつまらないと思う事自体をどうにかしよう、負けても面白い思えるものにしよう、という考えが間違いである、という事です。


運の要素も含めて状況におけるダメージ効率の高い人が強いのは変わりません。
運の要素を排除するのではなく、プレイヤーの行為が勝敗に全く影響しないゲームで対戦して面白いのか?という事です。
2本の棒を引いて、勝ち負けが決まるだけの物を勝つために練習する人が居るでしょうか?
スポーツを見れば解るように、能力の高い物が勝つのは当たりまえで、完全運なものが競技として競われる事はありません。
コメントで書いている運(スマブラのアイテムがどうのという話)は、走行中に相手のマシンにトラブルが起きて勝ったレースと何が違いがあるでしょうか?
勝敗に運の要素が存在する事は実際の競技でも普通に有る事ですし、運を否定する要素はありません。