ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

グラディウスの現在過去未来

グラディウスというゲームの現在と今後、可能性について。


考えるきっかけは360版のオトメディウスを遊んだ事だったのですが、このゲーム自体は正直1人プレイで特筆すべき評価をする部分はないと思います。
ですが武器購入という要素が、僕の中でグラディウス1からずっと疑問に思っていたことに答えを出させてくれました。
その答えにたどり着く前には、次の疑問点に答えをだしておかなければなりません。

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そもそもグラディウスとはどういうゲームなのか?
最初グラディウスは弱い自機が派手なパワーアップを行っていく、という部分から製作がされたゲームではないのかと思います。
しかし、そこに付加された2つのアイディアは次のようなものでした。


パワーカプセルをリソースとし、多少の制限のある中で任意タイミングにより武器を変化させる事でのリソースの管理。
オプションを移動という制限の中で配置し、自機の進めない地形に対して配置を行い攻撃をするという配置を考慮した移動。


またこの前後に存在したR-TYPEの存在も忘れてはいけません。
R-TYPEでは任意タイミングで武器を切り替える事は出来なかったのです。


結果としてリソース管理とオプションのフォーメーションという戦略性を実現し、それまで射撃精度、連射能力で構成されていたシューティングというジャンルに新たな遊びを提案し、それがヒットの要因であろう事に疑いの余地はありません。

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初代グラディウスが完成形であったのか?
ミスによるペナルティはパワーアップが0となり、ステージの最初からパワーアップを行う、というものでした。
この要素が戻り復活という遊びになったのは確かでしたが、なぜ戻り復活という復活パターンを作成しなくてはいけなかったのでしょうか?
それは、逆に言えば最初に書いた、「弱い自機が派手なパワーアップを行っていく」という要素は、行わなくてはならない物となっていたからです。
アーケードゲームという環境から生まれたゲームである、という前提を考えればペナルティが0スタートという形にならざる得ないのも分かります。


パワーアップが前提のゲームが作成された事は戻り復活によって証明され、こは提示された本来の遊び方、リソース管理とオプション配置による戦略性が行える割合は意図されているよりも実際には少ない事を意味しています。
つまり、復活したら必ずスピードアップを入れる、という行動は本来あるべきリソース管理、配置を行う遊び方を否定しているのです。


ヒットを受けて、生まれた続編はアーケードゲームとして製作され、このペナルティの改善は行われなかった事に、伝統というしがらみが生まれこのシリーズは不幸の道を歩む事になるのです。

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グラディウス暗黒の時代
次にグラディウスは自機選択を試みました。
自機選択とは武装の違う自機を最初に選択し、以降その自機でクリアを行うというものでしたが、戻り復活の要素によってそもそも戦略を行える時間は少ないという事は明らかであり、根本的に否定されている事に変わりはあません。
ここで選ばれる自機の基準は、死ぬなら復活しやすい、死なないなら火力が高いという点であるという事に注目してください。
基準は本来あった任意タイミングでの武器切り替え、配置による戦略から変わって行きました。
戻り復活はこの2点を軸に武器を形成させてしまったのです。


その後は武器エディットという試みが行われました。
しかし武器のエディットはその枠の中で選択するだけにとどまり、結局武器のエディットは火力の高いオールラウンダーを作成するだけの要素となりましたが、お気に入りの武器で機体を作れるという事が機体に愛着を持たせる事に成功した事は特筆すべき要素です。

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時間を置いて再び再構築されたV
Vの作成は前作から大きく時間が空いていました。
また家庭用という状況も変わったいたこともあり、大きい変化を遂げました。
Vの特筆すべき要素はオプションを回収して復活できる事と、フォーメーションの操作です。
ペナルティ時に0からのパワーアップを排除しすることでグラディウスはやっと本来の配置の面白さ行える時間を大幅に増やす事が出来たのです。
初代からずっと気になっている一部に疑問が残ります、リソース管理での武器の切り替えです。
数多くの武装を生んでおきながら、結局は作成した1機体のみでクリアを行うという、難易度に対して1次元の強さのみで挑む事スタイルに変化はありませんでした。
武器を切り替える事が少ないという問題に対して明確な回答を行う事ができずに現在にいたっているのです。


しかしその回答のヒントはオトメディウスにあるように思います。

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具体的な提案
機体のカスタマイズを行うゲームとして再構築。


自機性能
オプション2つをディフォルトとする。


自機のエディットを次のようにする。
ディフォルトスピードの設定を行う。
パワーアップ枠それぞれに武器を設定する。
設定するのは過去のグラディウスで用意されたすべての武装
オプションの増加。
ノーマルショットも武装
オプションのフォーメーションチェンジ、つまり回転や上下の配置、ショット方向の変化などオプションの動作が変わるものもすべて武器をして設定を行う。
またオプションが敵や敵弾、地形に当たることで起こる能力を持たせ武装としてもいい。
パワーアップ枠のカテゴライズはせずに、全部武装を全枠に自由に振り分けられる。


例えばレーザーを5種類持っていって使い分けてもいい。
シールドを持たないという選択肢があってもいい。
オプションの変化を軸に構成するか、武器を軸に構成するか、リソースをどのように配置するのか。


復活は純粋に戦略だけの問題になるので戻りでも、その場でもどちらでも化。というかどちらでも問題はない。


3機で小隊を組んでいるという設定にして、ゲーム途中にリソースを使って待機している2機と交代できる仕組みを入れる。
パワーアップの状態は全部別で持っておき、交代操作か、ミスで次の機体を交代する。
この仕組みによって、多くの武器を使用でき、本当の意味で全方位を使用したダイナミックな戦闘が可能となるはずです。


エディットについて言うならば、機体の名前も付けられる様にしたい。ニックネームをつける感じで。
R-TPYE FINALで機体が増えるという試みを行っていましたが、用意された機体とエディットした機体で生まれる愛着はとても比較できるものではありません。


評価項目
このシリーズは評価についてまったく考慮される事がなく、評価対象(スコア)は敵を倒した数のみでした。
さらに正しい評価を与える事によって、さらにプレイへの動機は強いものとなる事は間違いありません。


多くの武装を組み合わせるエディットを軸として再構成するのであれば、ライデンファイターズバーンアウトリベンジの様な、グラディウスで自機が死ぬ以外のあらゆる要素、出来ることを全部評価するスタイルで評価を行うの適していると考えます。
それは組み合わせの多さから、それらの評価を得るプレイにはパターンが多くそれが遊びの幅になるからです。
プレイヤーのそれぞれプレイスタイルを評価する事によって、そのプレイが許容され、それが選択肢となり遊びの幅、プレイヤーにとっての自由度となる事は、僕も過去に菜月ブースト2を作成して実証しました。


オプションハンターにオプションを取られるたびにボーナスにして、ガレッガよろしく臨死稼ぎをしてもいいそうものを仕込んでおけば、後にマニア層に指示を受けていくのでしょう。


これらの試みによってグラディウスの評価や今後が大きく変わる事は間違ありません。