ある事ない事書きなぐり

適当にやっています。

フォゾンに学ぶ3

やはりテトリスの様な、ランダム要素+アドリブによる陣形を作る面白さという方向で考えて行きます。


懸念しているのが、決まったレベルに対して最適解を出せばよいという詰め将棋のスタイルにはしたくないなという事。
そう考えると、じゃんけんの相手がランダムで出てきて、後だししてもよいという「ゆるさ」で選択肢の幅を選ばせ続けるのが合っているんじゃないかと思ったり。


マイルゲーの様な、地形、ザコ敵と中型機、アイテムはそれぞれ別の条件で出現を行って、それぞれは同期することなく垂れ流す感じが意外に合っているのではないでしょうか。
敵の破壊がそのままダーウィン的な自機の変化してもいいと思うし、陣形という点で考えればグラの様なオプションがどんどん入れ替わる形でもよいと思います。


液さんも指摘をしている通り、自機という点からの攻撃が変わるのではなく、自機以外の陣形が互いに影響を与える事によって、アドリブの面白さを引き立てる事ができるのではないかと考えています。
自機の攻撃が変化する事は、単に死にアイテムといイメージにしかならない事が多いのではないでしょうか。
最強の組み合わせを作るのでないという点から考えると、単に攻撃範囲で相性をつけるのではなく、敵と自分の性能の変化が起こるなどの面から相性をつける事も有効だと思います。